성검전설 3 리메이크 인터뷰 인터뷰/사설




[성검전설 3]가 25년이 흐른 지금 새로운 게임으로 되살아난다.
PC/PS4/Switch용 소프트「성검전설 3 TRIALS of MANA」인터뷰





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画像(002)「聖剣伝説3」が25年を経て,新たなゲームとしてよみがえる。PC/PS4/Switch用ソフト「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」インタビュー


25년간 쌓아온 힘

 

 

- 오늘은 잘 부탁드립니다. 이번에 3탄도 리메이크 한다는게 놀라웠습니다.

그리고 지금까지 버추얼 콘솔 전개도 없었던 성검전설 컬렉션으로 겨우 플레이할 수 있게 되었죠.


오야마다:

프로젝트 자체는 2탄 리메이크 개발 막판부터 움직이고 있었습니다.

원래 이 리메이크는 세계적으로 가장 인기있던 2탄을 현행 콘솔로 플레이 할 수 있게해서

성검전설이라는 IP를 다시 가정용 콘솔로 옮기겠다는 목적이었죠

그 흐름에서 3탄의 리메이크도 정해졌습니다

 

이시다 고이치 씨(3탄의 게임 디자인 디렉션, 캐릭터 디자인)와 타나카 히로미치 씨(3탄의 디렉터)에게 제작 상황을 보고하고

당시 기술적인 문제로 날라간 구상등을 들어가면서 리메이크를 진행하고 있습니다


- 리메이크의 방향성은?

 

오야마다:

2탄은 해외에서도 SNES(슈퍼 패미컴)판이 발매되었기에 "오리지널 느낌을 현대에 되살린다"라는 형태의 리메이크였습니다.

하지만 3탄은 일본 말고는 나오지 않아서 2탄과 같은 방향으로 리메이크하면 해외 팬들에게 별 감흥이 없었을 것 같았죠.

그리고 일본에서도 기대를 받고 있는 타이틀이라 "진화형 리메이크"를 만들게 되었습니다.

 

타츠키:

첫 리메이크라 기대치가 높으니 25년간 쌓아온 힘을 쏟아부어 이미 오리지널판을 플레이한 유저에게도 새롭고

처음 플레이하는 유저들에게는 현대식 게임이라 느끼며 즐길 수 있기를 바라고 있습니다

 

 

 

6명의 조합으로 변화하는 트라이앵글 스토리는 리메이크 판에서도 

 

 

- 진화형 리메이크라고 하셨는데, 그럼 오리지널에서 물려받은 3탄스러움은 어떤 부분인가요?

 

타츠키:

"6명의 주인공들 중에서 3명을 뽑아 플레이하는데, 그 조합에 따라 다른 스토리와 이벤트가 생긴다"라는 점입니다

그떄도 참신했고 지금봐도 흔히 볼 수 없는 시스템이라고 생각합니다.

듀란과 안젤라, 리스와 호크아이처럼 짝이 되는 캐릭터들간의 관계성을 파고드는 시스템도 있습니다

물론 캐릭터들에게는 호화 성우진의 음성도 붙습니다

 

- 관계성을 파헤치는 부분에 추가 스토리가 있을까요?

 

타츠키:

이야기 자체의 줄거리는 오리지널에서 바뀌지 않았습니다.

캐릭터들의 간계성을 표현하는 시스템이 추가됩니다.

자세한 내용은 속보를 기다려주세요.


- 3탄의 캐릭터들은 인기가 많은데, 팬의 시점에서 보면 리메이크 판에서는 옛날과 이미지가 다르지 않을까 걱정도 됩니다

 

오야마다:

대사와 캐릭터성에 대해서는 제대로 검수를 하고, 이미지가 손상되지 않도록 하고 있습니다.

그리고 "목소리가 붙으면 캐릭터 이미지가 바뀌지 않을까요?"라고 걱정하는 분들도 계실지 모르겠는데

이 점에 대해서는 자신감을 갖고 "괜찮습니다"라고 말 할 수 있습니다.


- 그동안 콜라보에는 보이스가 있긴 했죠

 

타츠키:

다만 도트와 3D 캐릭터의 차이때문인지, 당시 그대로 대사를 붙이면 위화감이 생기곤 합니다.

그런 부분은 여러분들이 당시 가졌던 이미지로 보완을 하고 있습니다.


- 위화감이라는게 어떤 걸까요. 당시 게임은 템포가 좋아서 이벤트가 생기면 갭이 느껴지곤 했죠.

 

타츠키:

그렇죠. 예전 템포를지금 게임에 그대로 적용하면 뜬금없어지곤 하죠.

그래서 흐름을 생각해서 위화감이 없도록 조정을 하고 있습니다

 

- 3탄은 주인공과 클래스를 바꾸면서 계속 플레이하고 싶어지는 게임이었는데,

리메이크판에는 다회차 플레이에 편한 시스템이 있나요?

 

타츠키:

그 부분은 향후 정보를 기다려주세요.

개발측도 다회차 플레이가 중요한 게임이라 인식하고 있습니다.

 

 

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그래픽 표현 차이를 극복

 

 

- 리메이크판은 그래픽이 2D 도트가 아니라 3D로 만들어졌네요

 

타츠키:

현재 성검전설 시리즈 일러스트를 맡고 계신 HACCAN 씨의 일러스트가 화면 안에서 살아 움직이는 듯한 그래픽을 목표로 하고 있습니다.

 

오야마다:

앞에 말했던대로 도트의 움직임과 이벤트를 3D 그래픽에서 그대로 재현하기는 힘들기 떄문에 신경써서 개발 중입니다.

 

- 역시 도트와는 만드는 방법도 다른가요

 

오야마다:

도트 캐릭터들는 꽤나 신파적인 움직임과 포즈를 취하는데,

데포르메된 그림이라 플레이어들이 "노부테루 유우키 선생님이 디자인한 캐릭터가 도트스럽게 싸울 뿐"이라 뇌내보완을 거치기 때문에

움직임이 부잔여스럽다고 느끼지 않습니다. 하지만 리얼한 비율의 3D 캐릭터한테 비슷한 움직임을 하게 만들면 위화감이 생깁니다.

 

타츠키:

구체적으로, 성채도시의 감옥에 갇혀서 탈출하는 장면이 있는데

안젤라의 경우는 미인계로 간수를 꼬셔서 순식간에 위치를 바꿔버립니다.

"감옥 밖에 있던 수인이 어느새 안쪽에 있다"라는 표현을 3D 캐릭터로 만들면 부자연스럽죠

 

그리고 리스와 동생 앨리엇이 추락하는 장면도 3D 캐릭터로 만들면

"배경이 좁은데 앨리엇이 따라오는걸 모르고 달리는건 좀 이상하지 않아?"라고 생각하죠

 

- 도트에서는 만화적 표현이 허용됬던거군요

 

타츠키:

3탄은 25년 동안 리메이크가 된 적이 없어 도트가 갑자기 현대적인 3D 그래픽으로 부활한 특수한 사례라 그만큼 고생이 많습니다.


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오야마다:

바람의 신수 단가는 전에는, 프라미의 등에 매달려서 싸우는데 이게 참.... 

3D 그래픽으로 어떻게 표현해야할지 고생의 연속입니다(웃음).

 

 

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액션성을 높이고 직감적으로 즐길 수 있는 배틀. 적의 역습과 마법은 회피 가능, 안젤라에게도 빛이?!

 

 

- 배틀은 어떻게 변화하죠?

 

오야마다:

오리지널판의 배틀은 '거리'와 '공격 가능한 타이밍'이 중요한 배틀이었습니다.

여기에 현대적인 해석을 가미해 액션성을 높였습니다. 

 

타츠키:

한 종류 뿐이었던 통상공격도 리메이크판에서는 약공격, 강공격 두 종류가 되어 조합해서 콤보가 가능해졌습니다

그리고 점프 공격이라는 완전 새로운 요소도 추가되었습니다.

캐릭터가 성정하면 사용 가능한 액션도 늘어납니다.

 

- 캐릭터 성장이라고 하니 생각났는데, 빛과 어둠의 클래스 체인지가 특징인데 새로운 클래스도 있나요?

 

오야마다:

어떨까요?(웃음) 속보를 기다려주세요.

 

- 그럼 성검전설의 특징인 '링 커맨드'는 어떤가요

 

타츠키:

진화한 링 커맨드로 플레이 할 수 있습니다

그것과는 별개로 '좀 더 플레이하기 쉬운 구조'가 준비되어 있습니다.


- 액션성이 높아졌다고 하셨는데 난이도는 어떤가요? 액션 게임에 익숙한 플레이어도 죽기를 반복하는 느낌일까요?

 

타츠키:

아뇨, 손이 바쁘다는 느낌보다는 직감적으로 기분 좋게 플레이 가능합니다.

액션이 익숙하지 않아도 레벨이 올리고 가면 버튼 연타로 적을 이길 수 있으니 어렵지는 않습니다.

 

- 3탄에는 게이지를 모아 날리는 필살기가 특징인데 리메이크는 어떤가요?

 

타츠키:

게이지를 모아서 필살기를 날리는 기본적인 부분은 같습니다.

하지만 게이지가 모이는 조건과 쌓는 방법이 달라졌는데, 공격 한번에 게이지 하나라는 식은 아닙니다.

오리지널에서는 전투가 끝날때마다 게이지가 초기화되었으나 리메이크판에서는 게이지를 계속 유지할 수 있습니다.

 

- 오리지널에서는 이쪽 필살기와 마법을 적이 카운터를 치곤 했습니다. 마법 중심이던 안젤라로 플레이하긴 상당히 빡세던 기억이 있는데...

 

오야마다:

카운터 자체는 존재합니다. 하지만 "카운터가 발생하면 반드시 캐릭터가 맞는다"는 아닙니다. 배틀 자체의 구조를 바꾸고 있습니다.

 

타츠키:

천천히 숨을 고르며 공격하면 카운터 자체가 발동하지 않고도 이길 수 있습니다.

카운터가 발생하도 카운터를 회피할 수 있습니다.

오리지널에는 카운터 능력을 가진 적이 많았는데, 리메이크에는 그 정도로 많지 않습니다.

 

- 안심하고 필살기랑 마법을 쓸 수 있겠군요. 리메이크판의 마법은 어떤가요?

 

타츠키:

아군이 쓰는 마법은 반드시 맞출 수 있는게 많습니다.

하지만 적의 마법은 발동시 미리 공격 범위가 표시되니 회피가 가능합니다.

 

오야마다:

카운터와 마법은 오리지널판을 플레이한 유저들의 의견을 분석한 다음 리메이크에 반영하고 있습니다

 

타츠키:

적의 카운터에는 반드시 맞게되는 사양이었기에 캐릭터마다 성능 차이가 느껴졌었지만

리메이크판에는 모두가 활약할 수 있도록 하고, 극단적인 차이가 느껴지지 않도록 밸런싱하고 있습니다.

 

- 안젤라 팬들이 좋아하겠군요

 

타츠키:

성검전설 컬렉션에서 오리지널 3탄을 해보다가 다시 리메이크를 해보는 것도 재밌을지 모릅니다.

"이게 말로만 듣던 카운터!!"라는 느낌이 들지 않을까요(웃음)

 

오야마다:

근데 저는 그 당시에 플레이할때는 카운터에 별 생각이 없었네요.

"빌&벤, 루가와 싸우면 2번 정도는 죽겠네"싶어서 천사의 성배를 사곤 했죠(웃음)

 

 

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압박을 이겨내고 새로운 성검전설로

 

- 명작으로 자주 거론되는 3탄인데 리메이크하면서 부담되지 않았나요?

 

오야마다:

리메이크는 유저들이 가진 추억 속의 [성검전설]과 싸워야하는 전쟁이라 매번 부담 밖에 없네요.

하지만 '다음 성검전설'로 나아가기 위해서는 필요한 싸움이기도 합니다.

미화된 성검전설과 리메이크판 성검전설의 차이를 매우기 위해서 뭘 해야할지 항상 고민하고 있습니다.

「성검전설 3 TRIALS of MANA」를 플레이하고 "아 현대 유저들을 위해서 이런 해석을 했구나" 느껴주신다면 좋겠습니다.

 

- 해외에는 지금까지 3탄이 발매되지 않았는데 왜인가요? 성검전설 컬렉션도 일본판 뿐이죠.

 

오야마다:

당시 사정은 잘 모르겠지만, [성검전설 컬렉션]은 3탄의 현지화가 문제였습니다.

해외에서 발매해달라는 요청을 받고 있습니다.

 

이번 E3에서 해외판 [성검전설 컬렉션]을 발표한건「성검전설 3 TRIALS of MANA」로 리메이크 하기 때문에 현지화를 진행 할 수 있었기 때문입니다.

안그래도 ROM 용량이 빠듯한데다가 UI도 굳은 상태라 힘들었습니다.

 

원래 해외에는 리메이크판만 낼 생각이었는데, 판매 회사측에서 "리메이크 나오는건 알겠고, 오리지널판은 언제?"라고 하더군요(웃음)

 

- 25년이 지났지만 오리지널판을 플레이하고 싶은 팬이 있다는 점에서 얼마나 매력적인 시리즈인지 느껴집니다.

마지막으로 인터뷰를 읽는 팬들에게 메시지를

 

오야마다:

이번 리메이크는 성검전설로써 새로운 도전입니다.

꼭 플레이해주시고 의견은 물론 시리즈가 발전할 수 있도록 응원도 보내주시면 감사합니다.

그 당시 리얼타임으로 플레이하셨던 분들은 당시에는 쓰지 않았던 캐릭터도 다시 플레이해주셨으면 합니다.

목소리도 생겼기에 맘에 드는 점이 달라졌을지도 모릅니다.

처음 플레이하는 분들은, 맘에 드는 캐릭터를 발견했으면 좋겠습니다.

 

타츠키:

스토리, 캐릭터 등 오리지널의 가치를 남기면서도 그래픽, 게임 시스템은 새로운 게임이 되었습니다.

개발쪽에서도 좋은 작품으로 만들기 위해서 날마다 도전을 계속하고 있기에, 원작을 플레이했던 분들도, 한번도 시리즈를 안 해본 분들도

부디 플레이해보셨으면 좋겠습니다.