니어: 오토마타, 플래티넘 게임즈 개발 현장 리포트 (1/2) 인터뷰/사설




오사카에 있는 플래티넘 게임즈의 젋은 스탭들을 중심으로 개발되고 있는 『NieR:Automata (니어 : 오토마타)』
디렉터를 맡고있는 요코타로 씨는 게임 디자이너 타카히사 타우라(田浦貴久) 씨를 비롯한 플래티넘 게임즈의 젊은 개발 스탭들의 우수한만을 강조(일이 생긴 미남 타우라 씨는 이를 갈았지만)하며 "꼭 개발 현장에 놀러오세요"라고 권유 받았기에 플래티넘 게임즈에 갔습니다.

여기서는『NieR:Automata』를 개발하는 젋은 스탭들의 파트와 개발 비화를 살펴보고, 좀처럼 공개되지 않았던 (게다가 발매 전에) 개발 화면을 포함한 최신 정보를 공개.

본 기사는 주간 패미통 2016년 6월 30일호 (6월 16일 발매)에 게재한 것을 온라인용으로 재편집한 내용입니다.



▲ 주간 패미통 6월 30일호 표지용 그래픽. 사실 표지는 동행한 편집장 모리가 움직이는 모습을 보고 표지로 결정. 갑작스러운 부탁이었는데도 들어준 스탭분들에게 감사를.



■ 플래티넘 게임즈다운 액션 게임 디자인

먼저 잡몹과의 전투신과 전투를 담당하는 게임 디자이너 타카히사 타우라(田浦貴久) 씨, 또 한 명의 게임 디자이너 네기시 이사오(根岸功) 씨, 프로그래머 오오니시 료(大西亮) 씨의 해설을 소개.


"버튼을 누르면 뭔가 손맛이 있는 액션을 목표로 하고 있습니다." (게임 디자이너: 타카히사 씨)

게임 디자이너가 해야할 일은 다양하지만 메인은 액션 파트입니다. 플래티넘 게임즈의 액션 게임은 손맛과 함께 손재주가 있어야해서 어렵다고 느끼는 분도 계실지 모릅니다. 하지만, 본작은 난이도를 선택하는게 가능하고, 표준 난이도에서부터 반사 신경이 필요한 막나가는 디자인은 하지 않습니다. 예를들어, 적의 공격 자체는 속도가 느려 누가봐도 반응 할 수 있거나, 이런 식으면 회피 할 수 있다고 이해하고 움직이는 느낌의 템포와 위치 선정이 중요한 배틀입니다. 슬라이드 같은 회피 동작도 특징인데, 회피 액션은 공중에서도 원하는 방향으로 회피 할 수 있으며, 공격을 캔슬하고 원하는 타이밍에 짜증없이 피할 수 있습니다.

기본적인 조작에 관해서는 액션 게임을 떠올리시면 되고, 전작『NieR』의 것도 준비하고 있습니다. 공격은 두 종류의 무기를 □버튼과 △버튼에 배정되어있고 특정 콤보 루트가 있다기 보다는 버튼을 누르다보면 그 버튼에 할당된 무기를 사용한 공격이 연속적으로 나가는 액션입니다. 점프한 상태에서 대시 중인 상태에서도 공격 버튼을 누르면 뭔가 반응이 있는 액션을 목표로 하고 있습니다.

▲ 총알 발사 같은 원거리 공격은 본작에서는 포드가 대신한다. 대상을 록온하면 조준할 필요가 없음.

▲ 2B의 도검과 사막을 컨셉으로 한 맵도 선보였다.
사막에서는 모래 속에서 적이 출현하는 등 적은 지역마다 그 지역에 특화한 코스튬을 하고 있다.

▲『NieR』다운 효과를 가진 공격도 있다. 충전하면 위력이 강해지는 요소도 포함되어 있다.


"요코오 씨가 체크한 다음에는 처참한 결말로 변해있었다..." (게임 디자이너: 네기시 씨)

요코오 씨에게 받은 시나리오를 바탕으로 대화와 적인 보스를 구현하는 것을 기본으로 하고 있습니다. 서브 퀘스트 소재를 생각하고 줄거리를 만들고 요코 씨에게 확인을 받은 후, 그걸 게임에 구현하기도 하는데, 요코 씨가 쓴 메인 시나리오가 안 올라와서 서브 퀘스트를 생각하지도 못하고 있습니다(웃음).

서브 퀘스트는 개그 계열을 생각하는데, 요코오 씨의 체크를 통과하면 처참한 결말로 변해있곤 하는데 그 점이 요코오 씨 답기도 하고,『NieR』답기도 하다고 느꼈습니다.

본작은, 저로써는 처음하는 오픈월드 게임이기 때문에 처음에는 적의 배치 등 어떤 구성을 짜야할지 망설였는데, 요코오 씨는 "경치도 즐길 수 있는 필드가 좋겠다"라는 요청이 있었으므로 적의 밀도를 줄이고 지금까지의 플래티넘 게임즈의 작품과는 분위기도 플레이 감각도 다른 작품이 되었습니다. 보스전에서는 격렬한 배틀도 준비되어 있으니, 그런 강약도 즐겨주세요.

▲ 맵의 구조에 대한 것도 네기시 씨가 관리. 이 폐허 도시는 본작의 중심인 장소로 여러번 방문하게 된다. 따라서 넓은 편이며 탐험하는 보람이 있도록 고저차도 있으며 날고 뛰거나 해야하는 질리지 않는 구조로 만들어졌다.


"지금까지 해본 적이 없는 정교한 작업을 하고 있다." (프로그래머: 오오니시 료)

팀의 모든 사람들의 요청과 아티스트 팀이 완성한 것들을 게임에 구현하는게 프로그래머의 일입니다.

지금까지 플래티넘 게임즈의 작품과 이 작품의 가장 큰 차이점은 RPG라는 부분입니다. 이에 따라서 UI(유저 인터페이스)도 다르고, 오픈 월드는 지금까지 우리에게는 없었던 타입의 게임이라 항상 좀 더 손이 바쁜 작업을 하고 있습니다.

『NieR』는 다양한 게임 장르가 포함된 것도 특징 중 하나인데, 그점에 대해서는 어려움보다는 즐거움이 더 크네요. 갑자기 가로 스크롤 화면이 나온다던가, 중간에 위쪽에서 봐야하는 부감 시점이라든가, 터무니 없는게 많네요(웃음). 말고도 "정말 이걸 만들어야해?"하고 놀란 요청도 많습니다. 이번에 공개한 노래하는 보스와의 전투에서는 목소리로 공격을 해오는데, 그런 식의 다른 게임에서는 딱히 할 일이 없는 것을 종종 요청받게 되는 난감한 일도 자주 있습니다.



■ 익숙한 연어알 전투도 파워업

E3 2016 트레일러에서 등장하는, 목소리로 공격하는 기계 생명체 "노래하는 보스". 광기를 띤 목소리로 공격해오는 모습을 전율을 돋게 한다. 공격 바리에이션도 풍부하며, 카메라 앵글도 부감과 하향을 오가며『NieR』와 플래티넘 게임즈 삘이 담긴 배틀이 완성되엇다.



"칼질 이펙트와 타격 판정을 맞추고 있으니 그 정확성에 주목" (VFX 아티스트: 츠다 나오키)

이펙트를 추가하거나 영상의 시각 효과를 담당하는게 VFX 아티스트의 일입니다. 이 작품은 전작인『NieR』의 분위그를 이어받은 데다가, 요코오 씨가 원하는 마일드하면서, 샤프하면서 절도있으면서 적당한 새로운 표현에 도전하고 있습니다. 색의 채도를 줄이면서 일관성 있는 그림을 만들고 있습니다만, 분류는 어렵군요.

『NieR』라 카면 쏟아지는 연어알 탄막 액션을 떠올리시는 분들도 있을텐데 본작에도 있습니다. 이번 연어알들은 질감이 포동포동해져서 좀 더 연어알에 가까워진 느낌입니다(웃음). 그리고 전작보다 가능한 물량이 늘어나 초월적인 탄막 사격도 가능합니다. 초월적인 공세는 개발 초기 단계부터 목표로 하고 있던 것으로 쏟아지는 연어알들도 문제가 없다 생각합니다.

그리고 말하고 싶은 것은 칼질 이펙트입니다. 칼질 모션은 무기의 장르와 기술 등이 많이 있기 때문에 작업은 힘들지만, 이펙트가 있냐 없냐에 따라서 인상과 타격감이 달라집니다. 거기다가 칼질 이펙트와 타격 판정을 정확히 맞추고 있으니 그 정확성에 주목해 주시길.

▲ 실기에 이펙트를 붙여나간다. 최종 형태의 소재로 반응속도와 완성도를 수시로 체크하면서 조정 할 수 있어서 작업도 효율적. 이런 툴이 있다는 것이 플래티넘 게임즈가 가진 강점 중 하나.

▲ 무기를 전환할때 등에서 입자같은 이펙트가!

▲ 통칭 '연어알'들의 공세도 파워업. 고급스러워진 연어알들. 그리고 탄막이 땅에 비치는 등 PS4 세대이기에 가능한 표현도.


"플레이어 캐릭터와 주위 환경에 따라 소리가 동적으로 변화" (사운드 디자이너: 신도 씨)

본 프로젝트에서는 플레이어 캐릭터의 위치와 주변 환경을 감지하여 리버브(잔향)을 동적으로 바꾸는게 도전하고 있습니다. 예를들어, 금속으로 둘러싸인 공장 안의 넓은 방에서는 소리가 길게 울리지만, 같은 에리어의 작은 방에서는 잔향이 짧게 변화하는 식입니다. 지금까지 우리들은 게임의 장소마다 "이런 소리"라고 설정했지만, 본작은 오픈월드이기에 기존 방식은 사용 할 수 없겠구나 싶어서 동적으로 잔향음이 변화하는 시스템을 사운드 프로그래머가 열심히 만들어주셨습니다.

본작은 아름다운 자연도 특징인데, 강소리로 거리가 다르게 느껴지거나, 작은 새의 지저귐을 100 패턴 정도 준비하는 등 힘을 쏟고 있으며, 아름다운 자연에 서있기만 해도 치유되는 공간을 만드는데 기역한다고 생각합니다.

▲ 넓은 장소

▲ 좁은 장소. 녹색점을 날려 매 프레임 어떤 소재인지와 넓이와 어느 위치에 있는지를 파악하여 시각화.



■ 세계 & 아트

본작의 무대는 먼 미래. 갑작스레 침략해온 외계인이 만들어낸 무기 "기계 생명체"의 압도적인 전력 앞에 인류는 대지에서 쫒겨나 달로 도망쳤다. 지구를 탈환하기 위해서 인류측은 안드로이드 병사로 이뤄진 전투용 보병 "요루하" 부대를 투입. 사람이 없는 불모의 땅에서 펼쳐지는 기계 병기와 안드로이드의 치열한 전투. 퇴폐적이면서도 아름다운 세상이 펼쳐진다.


"처음에 그린 것을 사용하겠다고 선언하셔서 부담스러웠어요" (인바이로먼트 컨셉 아티스트: 코다 카즈마)

디렉터의 자료를 토대로 자기만의 해석을 추가하여 이미지 아트를 그리는게 저의 일입니다. 작품의 대략적인 분위기를 만든다는 느낌입니다. 보통 이미지 아트를 부탁받으면 처음에 제출한 수십점의 그림 중에서 1점만이 사용되고, 그 다음 방향성이 만들어져 몇장 더 그려나간다는 흐름이 많은데 요코오 씨의 경우에는 "처음 그려온 것을 오케이"라고 먼저 말하셨습니다. 작업적으로는 1점만 그리면 끝이니까 좋았을텐데 쉽지만은 않고, 반대로 압력이 되더군요(웃음). 주문은 "자연이 침식한 퇴폐적인 도시, 무국적적인 도시"였습니다. 첫번째 그림이 아래인데, 정말 한방에 통과했다.

하지만, 이후 몇 점은 그릴때 리테이크가 많이 있었습니다. "여기는 원만하게", "녹색이 부족해", "여기를 밝게"같은 세세한 부분이지만. 세부적인 면에 집착하는 편이구나 생각했습니다. 그리고 단지처럼 "같은걸 연속적으로"라는 요청이 있었는데, 같은 걸 연속적으로 그릴때는 구도가 제한되기 때문에 고생했습니다. 

▲ "특이하게 꺠져있으면 이상하게 해석될 가능성도 있으니 풍화에 의해서 손상된 느낌을 유의하고 있습니다" (코다 씨)


"관광지 느낌이라고 해야할까요, 그곳에 가고 싶어지는 맵으로" (인바이로먼트 아티스트: 카지 씨)

스테이지 기획에 올라온 맵의 사양에 대해서 간단한 모델로 지형을 만들어 OK 사인이 나오면 실전용으로 맵을 만드는 일을 하고 있습니다. 본작에서는 모든 맵이 그렇지만, 관광지 느낌이라고 해야할까요, 그곳에 가고 싶어지는 맵으로 만들어 달라고 요코오 씨가 그러셨습니다. 이번에는 60 프레임의 매끄러운 맵을 도전하고 있기 떄문에 그래픽의 퀄리티를 올리면서 게임을 제대로 움직이게 만드는 처리에 노력하고 있습니다.

▲ "그래픽을 돋보이게 하는 건 조명입니다. 특히 힘을 쏟고 있습니다." (카지 씨)



■ 캐릭터

캐릭터 디자인은 CyDesignation의 요시다 아키히코 씨가 담당. 요시다 씨의 일러스트를 3D 모델로 만드는 작업을 담당하고 있는 캐릭터 모델링 아티스트・마츠다이라 히토시(松平仁) 씨. 그리고 그 모델에 애니메이션을 추가하는 밀을 맡고 계신 애니메이터・무라나카 타카유키(村中高幸) 씨. 캐릭터에게 생명을 불어넣는 작업을 한 두 사람에게 이야기를 들어보았다.

"어떻게 해야 심플하고 멋진 디자인이 나올지에 대한 뺼셈의 다자인" (캐릭터 모델링 아티스트: 마츠다이라 히토시 씨)

플레이어 캐릭터와 적 모델링을 중심으로 일을 담당하고 있습니다. 요즘 게임을 만들때 머리카락 한올까지 작업하여 리얼하게 만든다고 하는데,『NieR』같은 경우는 어떻게 해야 심플하고 멋진 디자인이 나올지에 대한 뺄셈의 디자인입니다.

요시다 아키히코 씨의 그림은 실루엣이 분명하여, 여기를 조정하면 요시다 씨의 캐릭터를 버린다는 느낌을 받기 쉬운데, 그런 의미에서 모델링은 편했습니다. 다만, 이번 요시다 씨가 디자인한 캐릭터의 옷은 벨벳을 중심으로 구성되어 있고, 벨벳이라는 소재 표현이 어려워서 아직도 고생하고 있습니다. 소재의 차이는 게임 플레이 중에는 알기 힘들다고 생각은 하는데, 시네마틱 이벤트 씬에서 소재감의 차이를 느낄 수 있으며, 플레이어 분들은 그때의 이미지를 가지고 플레이 하기 때문에 제대로 표현하고 싶습니다. 그리고 본작은 안드로이드가 주인공이라서 손상을 많이 입기도 합니다. 특히 9S군은 여러가지 심한 꼴을 당하는걸 기대하고 있습니다(웃음).

▲ "타우라 씨의 취향에 맞춰서 제가 요리했죠(웃음)" (마츠다이라 씨) "아무 말도 안 했는데 마츠다이라 씨가 알아주셨다" (타우라 씨) 좋은 신뢰 관계로 만들어진 상호작용이지만, 말하고 있는건 가슴의 크기.

▲ 블랙으로 통일된 옷이지만 P코트 양모와 벨벳 기모(옷깃 부분)의 차이가 있다.

"작은 모션도 심혈을 기울였습니다." (애니메이터: 무라나카 씨)

타우라와 얘기하면서 캐릭터의 애니메이션, 움직이는 방법을 조정하고 관리하고 있습니다. 요코오 씨는 여기서 만든 것을 만져보고 수정 요청이 있으면 조정하게 됩니다. 그렇다고 해도 움직이는 방법에 대해서는 꼼꼼한 지시가 딱히 없고 이미지와 크게 다른 점에 대해서만 지적이 있어서 거의 OK를 받게 됩니다(웃음). 

가장 의식하고 있는 부분은 지금까지의 우리들의 타이틀처럼 "플레이하면 기분 좋다" "손맛이 좋다", 그리고 "오오?!"라고 생각되는 움직임과 액션에 유의하고 있습니다. 

그리고 이동이 계속되는 부분과 공격 끝의 세세한 부분도 신경쓰며 애니메이션을 추가하고 있습니다. 바뀐 부분으로는, 덤불에 들어가면 발이 걸리는 모션이 생겼고 대시가 취소되는 요소가 있습니다. 그런 애니메이션 이동에 짜증을 유발하기에, 평범한 게임이라면 넣을 일이 없지만 요코오 씨의 신청으로 추가하게 되었습니다. 요코오 씨의 작은 괴롭힘인가 했죠(웃음).

▲ 대시 중에 덤불에 들어가면 발이 걸려 대시 애니메이션이 취소됩니다. 미묘하게 이어지긴 한다.

▲ 물가에서 멈춰있으면 발로 물을 차는 애니메이션, 벼랑에 아슬아슬하게 서 있으면 벼랑 아래를 들여다보는 애니메이션 등 장소에 따라 세세한 대기 애니메이션이 있는 점도 플래티넘 게임즈의 고집과 장난기.