넷 하이 프로듀서 대담 "역전재판 표절이 아닌 리스펙!" 인터뷰/사설



좌측 / 『역전재판』 시리즈의 프로듀서, 에시로 모토히데 (江城元秀)
『넷 하이』의 비리얼 프로듀서 타나카 코우치 (田中幸一) / 우측

● 토론형 어드벤쳐 게임의 프로듀서들의 대담이 실현!

2015년 11월 26일 발매되는 PS Vita용 소프트『넷 하이』초격차 사회에 대한 분노의 불길로 거짓된 리얼충들의 거짓말을 폭로해가는 새로운 어드벤쳐 게임. 리얼충들의 모순을 들이댄다는 게임 시스템은 "역전재판이랑 비슷한데?"라는 이야기도 하나둘씩 들려옵니다. 그도 그럴것이, 본작의 '非리얼' 프로듀서를 맡은 타나카 코이치 씨는 역전재판 시리즈의 광팬이라고 합니다. 그 타카나 씨가 역전재판의 에시로 모토히데 프로듀서와의 대담을 원하고 있었기에, 조심조심 캡콤에 제안을 보냈는데, 에시로 씨가 흔쾌히 수락하여 대담이 실현! 넷 하이가 첫 프로듀스 작품인 타나카 씨와 그 타나카 씨에게 존경받고 있는 역전재판 시리즈의 에시로 프로듀서의 뜨거운 대담!



● 『역전재판』에시로 프로듀서가 『넷 하이』 체험판을 플레이! 그 소감은?

―― 에시로 씨는 사전에 넷 하이 체험판을 플레이 하셨을텐데, 솔직히 어떻게 생각하나요?

에시로:
"캡콤에서는 좀처럼 만들어내기 어려운, 아픈 곳을 찌르는 기획이네"라고 생각했습니다. 여러 곳에서 찬반 양론이 터질듯한 소재를 사용하고, 우리로써는 어렵다고나 할까, 도전적인 내용이 테마군요(웃음). 세계관에서 '아픈 부분'이라 느겼습니다. 그러면서도 만들어진 연출과 보여지는 부분, 유저들의 열기가 타오르는 요소들이 잘 들어가서, 멋지게 만들어졌다고 생각합니다.

타나카:
언뜻보면 엉뚱한 세계관으로 보일수도 있는 게임이라서, 연출이나 튜토리얼 부분은 정말 의식하면서 만들었습니다. 실제로 플레이 해보면 간단한 부분이지만, 제대로 설명해 나가는 것을 고집했죠.

에시로:
저로써는「역전재판」이외의 어드벤쳐 게임을 해볼 기회가 생각보다 없어서, 히히 웃으면서 플레이했습니다.

―― 넷 하이의 기획과 출시 경위에는 어떤 일이 있었을까요?

타나카:
마벨러스 사내에서 기획 모집 시기가 있었고, 그때 기획안을 제출했습니다. 처음에는 게임 내용도 굳어지지 않았고 "리얼충☆폭발"이라는 테마에 난색을 표하기도 했는데, "뭔지 모르겠는데 멋있어"라는 반대의 평가를 받게되어 개발이 시작되었습니다.

―― 처음부터 토론 어드벤쳐라는 뼈대도 구성되었나요?

타나카:
거기까지는 정해지지 않았습니다. 당초 기획으로는 정말 게임으로는 의미가 알 수 없는 내용이었죠. 리얼충을 터트리고 싶다는 생각만으로 가득했습니다.

에시로:
게임 시작시에 나오는 "리얼충 진단"에서 평범하게 선택지를 골랐더니 '리얼충'으로 진단받고 "리얼충에 볼 일은 없다. 게임기 끄고 밖으로 꺼져"라는 캐릭터의 말과 함께 게임 오버가 되었습니다. "진짠가!?"라고 목소리를 내버렸죠. "얼마나 리얼충이 싫은거냐..."(웃음). 이런 말은 듣게 된 것은 처음이라 "대단한 컨셉이다"라고 생각했습니다. 갑작스런 게임오버는 진짜 충격적이었어죠.

타나카:
리얼충 진단은 기획 초기부터 넣으려고 생각하고 있었습니다. 첫째로 "임팩트 있는 게임이네"라고 생각해주기를 바랬기에, 그 반응은 기쁩니다. "비리얼충이 리얼충을 폭☆발"이라는 컨셉으로 시작되었기 때문에, 게임기 밖에서 리얼충이라면 게임을 시작 할 수 없는 설정입니다 (웃음).


에시로:
...프리덤하네요(웃음). 게임을 하는 동안 개발진들이 "이거 넣으면 재밌지 않을까?" 싶은 내용들이 꽉꽉 차이었어 소위 말하는 '어른의 사정'이라는 굴레에 속박되지 않고 "하고 싶은거 다 하자!"라는 열기를 느꼈습니다.

타나카:
어른의 사정이 있다는 것이 '어른의 사정이다!'라고 게임에서 말하고 있죠(웃음).


에시로:
아슬아슬할 정도로 공격적이죠. 쯔이타 라던가.

타나카:
저것도 말썽이 있었어요. 회사로써 진행하기에는 정말 아슬아슬해서 "만일 일 터지면 큰 일인데!"라고들 했죠. 영어 철자로 써보면 "wi"가 하나 더 많을 뿐이라서 "미국 이업은 잘못 건들면 위험하니까 참아!"라고 법무부에서 강하게 말하더군요.

―― 해결책은 어떤 것이었나요?

타나카:
카타카나로 표기한다는 것으로 일단... "부탁이니 제발 허가해주세요!"라고 빌어가며 어떻게든 해버렸습니다.

에시로:
그리고 쯔잇타 시작할때 표시는 되는 화면의 죠시도 그거랑 흡사하잖아요. "정말 괜찮은건가!?"라고 같은 업계에서 게임을 만드는 사람으로써 걱정되는 수준이었죠 (웃음). 시사 소재나 패러디 소재는 역전재판 시리즈에서는 하려고 하지 않는 컨셉으로 제작하고 있어서 어떤 의미로는 좀 부럽습니다.


● 작렬, 타나카 씨의『역전재판』사랑

―― 이번 대담은 타나카 씨가 역전재판 시리즈의 팬이라고 밝히면서 실현되었는데, 역전재판은 어떤 점을 좋아하나요?

타나카:
산만큼 있습니다만, 역시 제일 좋은 점은 장점이기도 한 "역전"이네요. 위기를 극복했다고 생각하니, 또 다른 위기가 닥쳐오고 그걸 극복하면 또 위기에...라는 역전극의 상쾌함을 사랑합니다. 모았던 증거가 하나로 연결되가는 쾌감이라고 할까요 카타르시스가 휼룡합니다.

에시로:
그 부분의 테이스트는 첫작의 디렉터인 타쿠미 슈우(※)가 생각했던 단계부터 정해져있었습니다. 그는 순수한 미스터리를 좋아하고, 의외성이 있는 범인과 진실로 손님을 놀라게 하고 싶다는 생각에 역전재판을 제작했죠. 좋은 의미로 유저의 기대를 배반하여 관심을 끌어옵니다. 읽을 뿐만이 아니라 스스로 정보를 모으고 추리를 할 수 있도록 잘 유도해가는 느낌입니다. 

(※) 타쿠미 슈우 巧舟 ... 역전재판의 창조자. 초기 3작품의 각본과 감독을 담당. 최신작은 '대역전재판'

―― 플레이어가 쾌감을 잘 느낄 수 있도록 신경쓰고 있는 점이 있나요?

에시로:
사건에 대해서 열심히 노력하면 얼마든지 가능하지만 적당한 팁을 주면서 생각하게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 그게 정답일때의 기쁨, 그것이 뒤집어지는 놀라움, 그걸 또 역전시키는 쾌감은 소중히 해야합니다. 그렇지 않으면 역전재판 느낌이 아니기 때문이죠. 역전재판은 액션 게임을 클리어했을대와 같은 느낌이라고 해야하나, 어드벤쳐 게임에는 좀처럼 없는 쾌감을 맛볼 수 있습니다. 그런 감각을 소중히하며 제작하고 있습니다.

타나카:
역전재판의 증거 수집에 대해서 말인데도, 증거를 들이대는 장면에서 두개 있는 증거 중에서 어느 쪽도 안 되네..하는 장면이 가끔 있죠. 이야기를 제대로 읽었다면 올바른게 무엇인지 알지만, 그런 미묘하고 애매한 뉘앙스는 어떻게 조정되었나요?

에시로:
밸런스 잡는 것도 어렵지만 말이죠 증거품이나 인물에게 붙는 텍스트, 선택지의 텍스트, 증언의 메시지 같은 것들까지도 제가 직접 테스트 플레이를 해보고 납득이 안 되는 부분은 몇번이나 "뭔 소리인지 모르겠는데, 무슨 의도로 넣은거야?"라고 스탭에게 묻게 되더군요. 그 대답이 납득이 되지 않는다면 "이건 평범하게 처음 해보는 유저들은 모를테니까 수정해야겠는데"라고 말해줍니다. 그렇다고 답이 뻔하면 재미가 없으니까, 힌트의 뉘앙스에는 신경을 쓰고 있습니다. 

타나카:
그렇군요. 그런 식으로 재차 물어가는 역전재판의 밸런스 조정 방식은 좋다고 생각합니다.

에시로:
정말 단순하게도 트라이&에러 덕분이죠. 팀에서 여러번 테스트 플레이를 해보고 브레인 스토밍을 하고, 일단 형태를 잡은 후에도 텍스트 수정을 벌이기 때문입니다.

타나카:
대체 얼마나 길게 수정을 하고 있는 건가요?

에시로:
정말 아슬아슬한 타이밍까지 일까요. 캐릭터의 움직이 같은 연출을 더해보고 개선점이 발생하거나 플레이하는데 템포가 나쁘면, 휙 잘라버리고 수정해갑니다. 이 조정에 들어가는 시간이 상당합니다. 단, 잘라냈는데 시나리오의 일관성에 맞지 않은 경우가 생기고....

―― 그러면 또 재검사가 시작되겠군요.

타나카:
제1고라고 해야할까요, 각본이 완성되는 것은 언제쯤일까요?

에시로:
재1고가 완성될때 쯤이면 전체 개발기간에서 아직 초반일때입니다. 개발 기간의 30% 정도의 타이밍일까요? 시나리오의 제1고를 기반으로 캐릭터성과 디자인을 결정해가니까, 말하자면 시나리오 완성의 출발선이네요. 시나리오를 설계도로 배경을 몇장 준비해가는데 '사건의 증거품의 이미지는 이런 식으로 하자' 라면서 말이죠.

타나카:
시나리오를 조기에 올리는건 어렵군요. 이쪽도 좀처럼 되지가 않아서... 그게 가능한 시점에서 대단합니다.

에시로:
하지만, 빨리 올리다보니 역시 구멍도 있기 마련이고, 게임으로써 불가능한 부분이나 불륨의 문제가 발생하기 때문에 이 수정은 아무래도 시간이 걸립니다. 어드벤쳐 게임은 시나리오가 만들어지면 완성이라고 생각되기 쉽상이지만, 전혀 그렇지가 않죠.

타나카:
그렇죠. 저도 개발스텝이랑 몇번이나 대화를 되풀이하면서 "수정을 위한 1000번의 노크를 하겠습니다!"라면서 계속 시나리오 조정을 했습니다(웃음).

에시로:
하지만, 그렇게 조정해갈때마다 점점 재밌어집니다. 완성 1개월 정도에 게임이 극적으로 변하는 경우도 많죠. 만들어가면서, 그 때의 극적인 변화를 보게되면 역시 크리에이터를 그만 둘 수가 없어요.

타나카:
그렇죠! 2~3일에 게임이 딴 게임으로 보일 정도로 좋아지는 경우가 종종 있죠. 디버깅과 싸워가며 게임이 잘 되가는 그 감각은 크리에이터를 그만 둘 수 없게 만드는 포인트입니다.

에시로:
손맛을 느낀 순간 "이거닷!"하는 느낌이 좋죠.

타나카:
이거닷! 너무 좋죠!


●『넷 하이』의 제작에는『역전재판』을 향한 리스펙도...?


타나카:
역전재판 시리즈는 캐릭터의 강렬한 농밀함과 네이밍 센스도 좋아합니다. 말장난이 있는 캐릭터가 많이 있죠. 역전재판6의 보쿠토 츠아니(ボクト・ツアーニ)라던가요. 이건 분명 "나랑 투어를(僕とツアーに)"군요(웃음).

에시로:
그거 제가 도쿄 게임쇼의 무대에서 막나가다보니까 디렉터인 야마자키(타케시)가 싫어하더군요. 무대에서 "눈치는 줘도 괜찮은데, 강조는 하지마"라고 지적했는데, 더 말하고 싶어지더군요(웃음).

타나카:
(웃음). 역전재판의 어두운 캐릭터은 어떤 식으로 탄생하나요?

에시로:
캐릭터의 농밀함은 처음부터 밀고 가려던게 아니라, 이야기를 드라마틱하게 하려고 하다보니 캐릭터가 자연스레 만들어지는 느낌입니다. 그러다가 사람들이 좋아하는 캐릭터, 예를들어 나루호도나 미츠루기가 완성되었습니다. 역전재판5를 얘기해보자면 나루호도가 꽤 나이를 먹기 떄문에 기존의 성격을 남겨두고, 지금 이 입장이라면 어찌될지 생각하서 유저들에게 제시해가는 느낌이네요. 가급적이면 유저들이 만든 캐릭터 이미지를 부수지 않게끔, 캐릭터성을 간직하고 있습니다.

―― 그런 농밀한 캐릭터들이 모이는 작품인데, 타나카 씨가 좋아하는 역전재판 시리즈의 캐릭터는 누구인가요?

타나카:
저는 나루호도 군과 마요이 양이 역시 제일 좋네요. 신작이 나올때마다 "마요이는 안 나오나?"하고 안절부절 못합니다. 

에시로:
그거 TGS에서도 다들 말씀들 하시더라구요(웃음).

타나카:
그리고, 아줌마(오바짱)도 좋아합니다. 그 캐릭터도 인기가 많지 않나요?

에시로:
많죠~. 얼마전에 공연이 있었던 무대『역전재판 2 ~안녕히 역전~』 에서도 개성이 살릴 수 있는 사람을 선택했습니다. 연기가 튼튼하고 머신건 토크가 가능한 사람으로. 결과적으로 아줌마의 캐릭터를 배우가 잘 연구해주셨고 첫 공연에서도 역할에 몰입하셔서 인기가 많았습니다.

타나카:
캐릭터는 농밀함은 넷 하이에서도 참고로 리스펙하고 있습니다. 이름만 들어도 알게끔 말이죠. 첫 적인 'Mr.엘리트'는 엘리트니까 코가 높은 연기를 하고, 굿 L 가이라는 캐릭터에 이르러서는 단순하게 영어로 쓰면 미남이라는 뜻입니다. 그리고 이야기를 진행하다보면 "아, 이런 캐릭터였나"라는 갭을 즐길 수 있다고 생각합니다. 리얼충의 거짓말을 폭로하면 인터넷의 이상적인 모습에서 동떨어진 이미지를 가진 캐릭터에 대해서 알 수 있다는 점이 큰 포인트 입니다.

에시로:
인터넷을 기반으로 스스로 정보를 수집해서 정체를 파헤쳐나가는 것이 소위들 말하는 탐정 파트 느낌이군요. 그 점은 역전재판에서도 통하는 부분이라, 연구가 잘 되어있구나 했습니다. 

타나카:
개인적으로 좋아하다보니 여러번 플레이 하다보니 그렇습니다. 혼날지도 모르지만, 개발 스탭과의 미팅에서 "알겠습니까 여러분!『역전재판』은 이런 것이 대단하다는 겁니다!"라고 말하기도 하고(웃음). 역전재판에서 플래시의 짙음도 마냥 하얀색이 아닌 절묘한 색의 하얀색이라던지, 효과음도 중요한 발언을 깨달았을때 정해진 것이 상용되고, 이야기가 자연스레 이어지는 유저 친화적인 배려를 하고 있다는 얘기를 비롯해서 세세한 연출과 고집된 부분 같은 것에 대해서도 해설했습니다. 텍스트는「……」가 나오는 속도까지 계산되어 있다는 점까지 열변했죠.

에시로:
스탭들 싫어하지 않던가요(웃음)? 확실히 역전재판의 연출은 역시 고집되는 부분이 있고 화면의 흔들림이나 효과음에 까지 신경을 많이 쓰죠.

―― 그런 에센스는『넷 하이』에서도 반영되어 있습니까?

타나카:
물론 참고하고 있습니다.

에시로:
넷 하이도 이런 포인트에 이런 연출이 있으면 텐션이 넘치는 장면에 잘 부채질을 하고 있죠. 현대적이라고 할까요, PS Vita만의 강점을 잘 보여주고 있죠.

타나카:
리듬감과 기세를 세워나가는 것이 이 게임의 포인트니까, 연출로 강조하고픈 장소 등은 특히 정성들여 만들고 있습니다.

에시로:
넷 하이의 연출 중에서 말이죠, 토론 배틀 중에 화면에 흐르는 코멘드들은 그냥 연출이라고 생각했죠. 근데 사실 그게 나한테 유리한 코멘트를 누르면 내 텐션 게이지가 상승하는 기믹이라서 놀랐어요. 저는 오토로 안 하고 직접 눌렀습니다. 코멘트를 놓치면 "아, 잠깐 코멘트 잠깐!"이라면서 당황하기도 했지만요(웃음).

타나카:
간단한 조작으로 가능한 간단한 액션 요소와 단어를 조합해가는 퍼즐 요소를 노리고 넣었죠. 조금이라도 질리지 않도록 스스로 진행해간다는 감각에 몰입하도록 하고 싶었습니다.


에시로:
'라이프 로그 서치'는 PS Vita의 터치 스크린을 잘 살린 기획이죠.

타나카:
정말 심플한데, 인터랙티브한 것을 단 한개 추가하는 것 만으로도 몰입감이 훨씬 높아졌습니다. 본작은 신규 타이틀이라서 기세를 중시하여 평범한 타이틀이 아니라는 것을 인식시키고자 다양한 것들은 만들어 넣었습니다.

에시로:
오프닝 애니메이션도 대단하죠. 컷 분할이라고 해야하나요, 움직이는 방식도 게임 내용도 그렇지만, '현대'를 고집했다고 해야하나, 현대풍의 감각을 느꼈습니다.

타나카:
현대를 느낄 수 있는 부분은 정성을 들였습니다. 소재가 소재인 만큼, 실제로 있었던 현대의 뉴스를 패러니 한다던지. 다만, 개발 중에 만들었던 것이니 만큼 출시랑은 몇달 차이인데, 발매가 된 타이밍에는 소재가 낡은 취급을 당하기도 합니다. 그래서 내용을 엄선해서 몇 년은 사용되지 않았던 소재들을 넣었습니다. 나머지는 스탭의 입김으로 돌연 어느날 사진이 바꾼 일도 있엇습니다. "이거 지난주에 진짜 있었던 대첩 이야기죠?"라고 물어야했던 실제 인터넷 대첩 소재가 들어있던 적도 있었습니다(웃음). 스탭들이 그런 장난도 쳐가며 함께 작업하고 있었요. 저로써는 게임에는 스탭들이 재밌다고 생각하는 것을 즐기면서 점점 추가하는 것이 좋다고 생각합니다. 그런 식으로 만들어진 것이 유저들이 즐겨도 즐겁지 않을까요.

에시로:
그건 역전재판도 마찬가지네요. 만드는 스탭들이 즐겁지 않으면 절대적으로 시시한 게임이 되어버리죠.

타나카:
개발측도 즐기면서 만들고 있어서 유저들도 "이 연출 빅잼이네"라고 생각하시는게 아닐까요. 이건 이 업계에 들어온 다음 계속 강하게 느끼고 있는 점입니다. 넷 하이에 관해서는 스탭들에게도 축복이었고, 즐기면서 만들어져서 좋았습니다.

에시로:
게임에서도 애정이 흘러 넘칩니다. 챌린지의 영혼이 말이죠.


●『넷 하이』체험판 배포 중! 어드벤쳐 게임과 스포일러

타나카:
넷 하이는 언뜻 보기에는 벽이 높아 보일지도 모르겠지만, 좀 해보면 금방 알 수 있다고 생각하니 부디 플레이 해주시길.

에시로:
그 체험판 말인데도, 볼륨이 대단하죠.

타나카:
그거도 말썽이 있었죠. 처음에는 역전재판 체험판처럼 10분 정도의 짧은 전용 시나리오였지만, 이만큼 복잡한 타이틀이라면 그 짦은 시간에 매력을 알기가 힘들죠. 하지만 스포일러는 별로고... 라는 이야기가 되었죠. 결국 과감하게 1화 통째로 넣게 되었습니다. 플레이한 유저들 중 한번이라도 즐긴 사람은 분명 본작을 좋아해 줄 것이라고 생각합니다. 1화는 자신감을 표출하기 위한 것으로 배포하고, 계속하고픈 유저들을 제품판을 사버리게 만들자라는 결론이었죠. 짦은 전용 시나리오를 배포하는 역전재판 시리즈는 14~15년의 내공이 있었기 떄문에 잘 이뤄졌다고 생각합니다. 넷 하이와 같은 신규 타이틀이 그런다고 감정이 전해질 것 같지는 않으니 통째로 수록했습니다. 마지막에 다음화가 신경 쓰이게 끔 하고 있습니다.

에시로:
1화 통째로라는 경우는 좀처럼 없다보니, 머리가 좋네요. 제작하는 입장에서 보면, 1화로 만족하는 사람도 있어서 역시 위험하죠. 만족해버리면 소프트를 사주시지 않으시잖아요. "그래도 부디 체험해주시길"라며 통째로 배포한다는 것은 내용에 자신이 없으면 못합니다.

―― 어드벤쳐 게임의 경우 스포일러와의 밸런스 때문에 홍보도 어려울 것 같네요.

에시로:
그렇죠. 그래서 체험판은 굉장히 중요합니다. 역전재판의 체험판은 15~20분으로 정해져있습니다. 『역전재판: 소생하는 역전』은 Web 체험판을 중시했습니다. 『역전재판5』는 3D라서 힘들었지만, Web 체험판은 이어갔습니다.

타나카:
넷 하이의 경우에는 브랜드 뉴 타이틀이며, 스탭들 일동, 일단 플레이하는게 좋다고 생각해서 플레이 하게끔 하자라고 했죠. 이런 타이틀이기에 가능하고, 빅타이틀이면 불가능한 측면도 있으니까요.

에시로:
주인공 이름부터 도전적이죠. '나 씨"라니(웃음)!

타나카:
인터넷에서 나 님이나 나 씨라고 부르는 경우가 있죠? 고집 포인트로 작중에서 주인공이 이름으로 불리질 않기 바랬거든요.

―― 본명 설정이 있나요?

타나카:
일단 뒷설정 상으로는 만들어져있지만, 본편에서 특별히 언급되지는 않습니다.


●『넷 하이』×『역전재판』 특별 대담의 마지막으로 타나카 프로듀서가 궁금했던 것은...?

―― 이 기사를 읽고 있을 역전재판의 팬들에게 넷 하이의 어필을 부탁드립니다.

타나카:
역전재판이 구축해온 토론계와 추리 어드벤쳐 장르를 좋아하는 사람들은 넷 하이도 즐길 수 있다고 생각합니다. 좋은 의미로 바보 같은 부분이나, 리듬감과 기세가 대단한 부분, 현대 사회와 문화를 답습하여 시대를 느낄 수 있는 친근감을 담았으니 엔터테인먼트로 즐길 수 있습니다. 그러니 꼭 역전재판의 팬 분들도 플레이 해주시면 기쁘겠습니다.

에시로:
그렇다해도 넷 하이의 테이스트는 코믹이고 패러디 소재로 많지만, 내용은 현대 사회에 돌진하는 인간 드라마... 진지한 주제도 들어있다고 느꼈습니다. 시나리오가 가다듬어져서 재밌으면서 웃겨보이지만, 무거운 테마도 있어서 마음에 남습니다.

타나카:
"바보같은 짓을 하네~"라고 생각하시면서 플레이 한 분들이 "의외로 진지하고 좋은 얘기도 들어있네"라고 느껴주시면 기쁘다보니 그런 부분을 많이 넣었죠.

에시로:
그 점은 역전재판의 뿌리의 드라마성과 닮았네요. 의뢰인을 믿는 부분이라던지. 인간의 감정에 호소하는, 그런 이야기를 쓰고 있으니까 말이죠.

타나카:
죄송하지만 마지막으로, 에시로 씨에게 묻고 싶은게 있습니다...

에시로:
무엇인가요?

타나카:
역전재판6는 대체 언제 나오나요? 발매일을, 날짜를 알려주세요!!!! 한명의 팬으로써 미칠 것 같거든요!



에시로:
발매일은... 말할 수 없습니다! (웃음)

에시로:
물론 가능하면 빠른 시기에 발매하면 좋겠다고 생각은 하지만, 지금은 여러가지 시도를 해가면서 최종 조정을 진행하는 느낌을 고집하고 만들고 있습니다. 2015년 12월 이벤트에서 무대에 서고, TGS에서도 있었던 시연대를 두고 연내는 그걸 마지막으로하고, 연초부터 또 제대로 PR 해가는 느낌입니다.

타나카:
조정 중이군요. ....그럼 역전재판6의 정식 발매일 발표를 기대하고 있습니다!

에시로:
감사합니다. 열심히 완성해가며 더 좋은 작품으로 여러분을 찾아 뵙겠습니다.