니혼이치 소프트웨어와 NEW BRAND - 사장 니이카와 소헤이 인터뷰. 인터뷰/사설




니혼이치 소프트웨어의 게임이라고하면, 많은 사람들은 아마 '디스가이아' 시리즈를 떠올릴 것이다. 
실제로 디스가이아는 회사의 간판 IP이며, 2003년 제1작이 발매된 이후 넘버링 타이틀 네 작품, 스핀오프 디스가이아 D2 리메이크 등을 포함하면 두 자릿수에 도달하는 타이틀이 발매된 것이다. 그런 회사에서 올해는 신규 IP에 주력하는 듯 하며, 사장인 니이카와 소헤이 씨에게 NEW BRAND에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

니혼이치 소프트웨어 신규 브랜드의 타이틀
1탄 '하렘천국이라고 생각했는데 얀데레 지옥이었다.'
2탄 'htoL#NiQ -반딧불이의 일기-'





- 오늘 잘 부탁합니다. 이번에는 니혼이치 소프트웨어의 새로운 노력 방향에 대해서 이야기 할텐데, 우선 NEW BRAND가 무엇인지 소개 해주시지 않겠습니까? 

예. 원래는 NEW BRAND라는 기획을 시작하려고 했고, 그런 판매 방법을 생각하고 있던게 아니라 결과적으로 이렇게 되었다는 느낌입니다... 우리 니혼이치 소프트웨어는 콘텐츠 메이커로서 앞으로도 안정적으로 신작을 만들지 않으면 안된다고 늘 생각하고 있었습니다. 시리즈나 큰 타이틀 뿐만 아니라 다양한 타이틀이 있으면 좋을것이다 라고요. 

- 최근에는 다운로드 전용 타이틀이나 인디 타이틀이 화제가 되는 일도 늘었다.

그렇죠. 게다가, 내부에 여전히 여러가지 재능이 잠자고 있지 않을까 하는 기대도 있었고, 1년 정도 전에 시험적으로 사내에서 신작의 기획을 공모했었어요. 당시 개발 직원 60명, 직원 전체 100명 정도의 규모기에 10개의 기획 정도가 모여 주면 좋겠다, 라고 생각했어요. 그런데 무려 52개의 기획이 모였어요. 

- 그렇게 많이요? 단순 계산으로도 2명 중 1명은 기획을 짜낸거군요. 

그렇거든요 공모 한 쪽이 놀랐습니다. 니혼이치 소프트웨어는 일부러 기후에(※본사가 기후)에 모여 게임을 만드는 회사라서, 그들 중 내면에 무언가 숨긴게 있었다는 거죠. 그 공모 덕분에 새로운 리더들이 새로운 타이틀을 만드는 계기가 되었습니다. 

- 과연. 

동시에, 2013년 7월, 모두 덕분에 니혼이치 소프트웨어는 20주년을 맞이했습니다. 최근 컨슈머 게임 시장이 축소 경향이라던가, 속편 밖에 발매되지 않는 경향이 있다는 이야기에, 슬퍼하는 게이머도 많다고 생각하고, 우리로서는 우리들을 20년간 성장시켜준 컴슈머 게임 업계에서 계속해서 신작을 만들어 가고 싶었습니다. 어딘가에 그 선언을 하고 싶었고, 이번에 새 타이틀을 선보일 타이밍에서 NEW BRAND라는 간판을 세우게 되었습니다. 

- 흐름은 알겠습니다. 그러나 아마 많은 게이머들은 니혼이치 소프트웨어 라고 하면, 역시 디스가이아를 만든 회사 라는 이미지를 가지고 있다고 생각합니다. 그래도 굳이 NEW BRAND 선언을 했다는건 디스가이아 기업에서 탈피하고 싶다, 그런 의지가 있습니까? 

그것도 이겠군요. 디스가이아도 덕분에 10주년을 맞이했지만, 그 사이 다른 타이틀도 많이 전개했었습니다. 단지, 역시 대표작으로써는, 시리즈로 히트한 디스가이아 라는 결론이 되고 맙니다. 
우리가 앞으로 5년, 10년, 20년 동안 게임 메이커로 지낸다고 한다면, 디스가이아 1개로는 안된다는걸 몇년 전부터 의식하고 있었고, 어쨌든 적극적으로 새로운 IP를 세우겠다는 의지가 있었기 때문에, 이번 NEW BRAND로써 전해도 좋다고 생각합니다.

- 덧붙여서 NEW BRAND라는 것은 구체적으로 무엇을 나타내는 건가요? 올해 출시되는 신규 IP를 NEW BRAND라고 부르는 형태인가요?

지금은 우리들이 정의하고 있는 건 컨슈머 게임, 새 IP, 그리고 독자성이 높은 어떤 도전적인 요소를 담고 있는 것입니다. 모처럼 뭔가 새로운 것을 하는 이상, "니혼이치 소프트웨어라서 가능했다 "고 말해 주실 수 있는 특징 있는 게임 제작을 하고 싶습니다. 

- 굳이 컨슈머 게임에 한정한 이유는 무엇인가요?

지금, 많은 게임 업체가 컨슈머 게임 산업을 줄이고 소셜 게임에 주력하고 있죠. 그렇지만, 역시 그건 게이머로 제작자로써도 쓸쓸 하잖아요. 게다가, 플랫폼에 관계없이 길게 이어나갈 메이커라면 콘텐츠를 만드는 힘을 제대로 가지고 있어야합니다. 그래서 가장 자신있는 분야인 컨슈머 게임이라는 장르에서 제대로 된 콘텐츠를 만들고, 고객들이 안심하고, 우리들 자신도 강한 메이커가 되고 싶기 때문에 컨슈머 게임을 고집하고 있습니다.


사내 공모 기획에서 탄생한 2개의 신작

지금까지의 니혼이치와는 다른 테이스트로.


- 이번 NEW BRAND로 발표된 타이틀은「하렘 천국이라고 생각했는데 얀데레 지옥이었다.」,「htoL#NiQ - 반딧불이의 일기-」2개군요. NEW BRAND 정의에 독자성이 높은 타이틀이라는 사실은 들었지만, 두 작품은 각각 어떤 부분을 의식한 타이틀인지 가르쳐 주세요. 우선 '하렘 천국 얀데레 지옥'에 관해서... 이 작품은 원래 어떤 기획에서 탄생한 작품인가요?

기획 자체는 앞서 말했던 공모로 만들어진 작품은 아니지만, 눈에 띄는 것으로 할까, 화제성이 될 만한 어드벤쳐 게임, 한번 들으면 잊지 않도록 제목을 만들자는 발상들로부터 탄생했기에, NEW BRAND에 추가했습니다

- 제목만으로도 상당히 굉장했죠. 실제로 발표 때 꽤나 화제거리였기도 했고요.

네, 주목받았던건 소재가 강력했죠. 볼거리는, 등장 캐릭터 모두 얀데레 라는 점과 캐릭터와 사건의 갭이라고 할까요.

- 발표시 미소녀 어드벤처 처럼 보이는 마케팅이었는데, 속보가 공개 될 때마다 점점 기분 나쁜 예감만 들고 있어요. 실제로 본 작품은 미소녀 어드벤쳐가 맞긴 하나요?

좀 다르네요. 연애 시뮬레이션 게임이라기보다는, 미스터리, 공포의 요소가 강한 타이틀입니다. 타이틀 이름이나 사진을 보고 느낌이 오는 사람들은 꼭 무서운 걸 봐도 괜찮을테니, 꼭 플레이 해보세요. 감독도 "헛스윙도 괜찮으니까 홈런을 노려서 풀스윙!"이라는 마음으로 만들고 있으니까요.


- 또 하나, 반딧불이의 일기 쪽은 어떻습니까. 어딘지 모르게 분위기가 진한 타이틀 같고, 니혼이치 소프트웨어 같지 않은 테이스트가 느껴지는데요.

반딧불이의 일기는, 단적으로 말하자면 황폐한 세계 속에서 미온이라는 소녀가 모험을 해가는 액션입니다. 스테이지에 다양한 특수 효과가 숨겨져 있기 때문에, 빛과 그림자를 넘나들며 특수 효과를 풀어가는 진행하는 느낌이지만... 사실 이것은 상당한 허들이 높은 데스 게임입니다.

- 네? 이 캐릭터로요?

넵. 보이는거에 비해서 꽤 기분 나쁜 장면도 있고, CERO도 D 입니다. 죽어가며 해결법을 찾아가는 레벨이죠. 스토리를 문장으로 이야기 같은 게임은 아니기 때문에, 분위기로 느껴야 하는 부분이 많은데, 그 내용도 꽤 시리어스합니다.

- 그거 예상 못했네요. 죽음이라는건 미온이 적에게 살해 당하는 건가요?

예, 살해됩니다. 기본적으로 직접적인 공격을 할 수 없으니 잘 기믹을 풀어나가며, 예를 들면 바위를 적에게 떨어트려 처리하는 부분이라던지. 

- 그런 말을 듣고나서, 공개된 이미지 일러스트를 다시 보니까 기분 나쁜 느낌이 전해지네요...

이미지 일러스트는 꽤 게임 화면과 가까운 분위기니까, 그대로 PS Vita에서 움직이는 게임이 있다고 생각해주세요. 

- 그건 그렇고, 반딧불이의 일기는 어떤 기획에서 탄생했나요? PS Vita 용 액션 어드벤처를 만들고 싶다, 혹은 이 세계관을 표현하시고 싶었나요?

첫 번째 컨셉은 '빛과 그림자의 특수 효과를 사용한, 분위기를 중시한 게임'이라는 느낌이었습니다. 개발은 소수였지만, 초기 기획 단계에서 컨셉이 흔들리지 않았다고 생각합니다. 본작의 디렉터는 이게 첫 경험이 될 것입니다, 그런 인재를 발굴하는 기회를 만들 수 있었고, 사내에서 적극적으로 기획을 공모하는 것은 우리들에게도, 게임 업계에게도 매우 긍정적인 도움이 되지 않았을까요?

- 이 기획을 들고오신분은 원래 뭘 하고 계셨나요?

원래는 디스가이아 시리즈의 고해상도 애니메이션, SD 캐릭터를 계속 만들고 있던 팀의 멤버였죠. 그가 감독과 캐릭터 디자이너와 게임 디자이너를 겸임하고있는 듯한 느낌이기 때문에, 구석구석까지 상세하게 만들고 있습니다. 그러한 의미에서는, 인디 타이틀로 만드는 것도 생각했을지도 모릅니다.

- 과연. 그렇게 말하니, 세계관이 보이는 액션 어드벤쳐는, 인디 게임에 많은 생각을 하게됩니다. 단, 그런 타이틀이 해외의 작품에 많잖아요. 반딧불이의 일기는, 그 중에서도 일본의 게임과 같은 비주얼 가지고 있는게 신기하네요.

일본인이 독립적인 입장에서 게임을 만들면, 이런 것이 완성된다는 일례일지도 모릅니다.
그런데, NEW BRAND의 타이틀 어느쪽에도 니혼이치 소프트웨어라는 이름을 숨기고 발표했다면, 어디가 만들었는지 모를거라고 생각하는데, 어떻게 생각하세요?

- 확실히, 니혼이치가 생각나지는 않군요.

그것도 하나의 목적이었죠. 게임 화면만 보면 "니혼이치다!" 라고 외쳐지는 브랜드로서 성립하고 있는 반면, 나쁘게 말하면 매너리즘에도 빠져 있습니다. 우리가 콘텐츠 메이커로써 살아나갈려면, 여러가지 타이틀로 승부해야하니, NEW BRAND에서는 또 다른 테이스트의 타이틀을 전할 수 있다면 기쁘게 생각합니다.


다음 단계는 "니혼이치의 영혼"이 담긴 게임을 만드는 것



- 참, 이번에는 NEW BRAND로, 새 IP를 내놓고 있는데 니혼이치는 이전에도 한번, 방향 전환이 있었다고 생각합니다. 디스가이아를 히트하고 아무튼간에 시뮬레이션 RPG를 발매하던 시절이 있었죠. 하지만 어느덧 그런 타이틀이 딱 하나 나오는게 아니라 여러 장르로 늘어났어요. 이번에도 그 때처럼, 다른 방향으로써의 키를 꺼낸 것 아니냐는 느낌을 받습니다.

그렇군요. 이간 니혼이치 소프트웨어의 창업 당시 부터의 스토리가 되는데, 큰 전환기는 몇번 있었죠. 원래 소프트웨어는 PlayStation에서 '직소월드'라는, 직소 퍼즐 게임으로 데뷔한 회사입니다. 외에도, 마작 게임이나 보드 게임을 제작하고 있었습니다.

- 테이블 게임 중심이었죠.

하지만 그런 타이틀만 발매해도 회사는 장차 망한다. 당시의 저는, 신규 졸업자로 입사했던 2,3년째 정도의 사원으로, 홍보나 영업 개발의 심부름을 하고 있었는데, "어차피 망한다면, RPG를 하고 싶어"이라 생각으로 당시의 사장과 직접 담판을 지었죠. 그래서 OK를 받게됩니다.

- 그 상황에서도 전진한다는건 대단한 이야기입니다. 거기가 첫번째 전환점 일까요

네. 그때 세운 기획이 '마알 왕국'입니다. 다행히, 1년 동안, 모두 죽을 각오로 만든 마알 왕국이 평가받고 이 후는 '리틀 프린세스 마알 국의 인형 공주 2' '천사의 선물 마알 왕국 이야기' 개발을 계속했습니다. 하지만, 원래 마알 왕국은 시뮬레이션 RPG로 만드는 방안도 있었거든요. 당시는 기술적으로 RPG가 아니면 무리였기에, 최종적으로 RPG가 되었지만, 그래도 역시 만들고 싶었습니다. 그리고 다음 스텝으로서 개발을 시작했던데 '라퓌셀 빛의 성녀 전설'입니다.

- 그립네요. 지금의 '시뮬레이션 RPG+야리코미 요소'라는 니혼이치의 작풍이 태어난 게임이군요. 

네. 마알 왕국 제작 시간은 RPG 노하우가 없었기 때문에, 스토리에 80%, 게임 시스템에 20% 느낌으로 힘을 쏟았죠. 하지만 라퓌셀은 모처럼 시뮬레이션 RPG로 만든다고 생각해서 스토리 5 / 시스템 5 정도의 비율로, 게임성을 높이기 위해서 노력했습니다. 그리하여 높은 평가를 얻었고, 그것이 최근 작품의 기초가 되었습니다.

- 그리고 예의 디스가이아가 등장하는데, 이건 어떤 경위가 있었습니까?

으음.. "평가받았던 게임성을 높이고 싶으니 스토리는 2할로!", "마계라는 자유로운 무대에 재밌는 요소를 집어넣어!" 라는 생각을 하고 있던 게임 디자이너와 이야기하고 있던 제가 제멋대로 한 결과, 너저분한 작품이 완성되었습니다. 그게 바로 디스가이아 입니다(웃음).

- 아니아니아니(웃음)

지금 생각해보면 당시 니혼이치 소프트웨어는 1년에 1 타이틀이 제대로 팔리지 않으면 무너지는 상황이었기 때문에, 인디의 영혼이 샘솟은 작품이라고 말할 수 있겠네요. 
그리고 이제는 시뮬레이션 RPG를 특기 장르로 삼아서 '팬텀 브레이브' '팬텀 킹덤' '소울 크레이들'등을 제작했습니다. 그렇지만 해외에 자회사를 설립하거나 상장을 할수록 타이틀 수와 개발 라인을 늘릴 필요가 있었기에 그런 '무거운' 타이틀만을 자사에서 개발할 수 도 없었습니다. 그래서 사내 뿐만 아니라 사외에서도 여러가지 타이틀을 만드는 방향으로 전환했습니다.

- 시뮬레이션 RPG 이외의 장르 타이틀이 많아진건 이런 이유였나요?

다만, 역시 '니혼이치 소프트웨어의 특색'을 내놓기에는 자신들의 손으로 만들어야 한다고 작년 정도부터 생각을 고쳐먹었고, 지금은 대부분을 사내에서 만들도록 전환하고 있습니다. '마녀와 백기병'이나 '신과 운명혁명의 패러독스'는 그런 흐름에서 탄생한 타이틀이네요. 하지만, 이런 대형 타이틀을 실패하면 안 되기 때문에 니혼이치의 영혼을 보여드리기 힘들다는 고민이 있습니다.

- 개발 비용이 높아지는 만큼 모험이 어렵겠네요.

그래요. 그런 의미에서 NEW BRAND가 사내 인디 같은 형태로 개발하는건 영혼이 담긴 타이틀을 보여드릴 기회가 된것 같습니다. 
역시, 독도 약도 되지 않는 게임은 발매하면 안된다고 생각합니다. 우리로써는 라이트 유저들에게 사랑을 받는다는 것보다는 라이트 유저들을 코어로 세뇌하고 싶으니 어찌됐든 빠져는 타이이틀을 발매하고 싶네요.


'신神 시리즈'등 기존 IP도 전개

PS4 전용 신작 타이틀도 개발 중

- 모처럼이니까 뉴브랜드 이외의 향후 전개도 듣고 싶은데, 기존 IP도 물론 전개하는거죠?

물론입니다. 시작으로 '신과 운명각성의 크로스테제'군요. 이건, 운명 혁명의 패러독스를 잇는 '신 시리즈' 작품이죠. 시리즈로써 통힐하고 있는건 천사와 악마의 싸움을 무대로, 악마측이 압도적이 유리해서 천사들이 수단을 가리지 않고 이기는 방법을 찾던 결과 인간인 주인공이 연루된다는 시츄레이션 입니다. 이런 복잡한 상황에서 일어나는 스토리를 그리는게 신 시리즈의 테마네요.

- 이번 스토리의 포인트는 어느 부분일까요?

'최고의 선택' 입니다. 신이 주인공에 대해서 심각한 선택을 차례차례로 강요하는게 본작의 재미요소 입니다. 예를 들어서, 천사와 악마는 각각 히로인이 있는데, 마지막에는 누군가 구하고 누군가 죽이지 않으면 안된다는 구성입니다.

- 그야말로 궁극적인 선택이군요...

그리고 시스템 면에도 많이 손을 썼습니다. 기본적으로 라이트 노벨에서 이토 노이지 씨의 그림에 매료된 비교적 라이트 유저들도 한번 플레이를 제대로 즐길 수 있도록 하고 싶었기에 시스템이 복잡한 디스가이아 와는 다른 방향으로 할까 했습니다. 전작은 디스가이아 팀이 만들어서 그런지 뒤죽박죽인 시스템에 세계관에 일치하지 않는 부분도 있었기에, 이번에는 세계관과 게임성에 맞춰서 정리했습니다.

- 게임 장르는 전작과 마찬가지로 로그 타입의 RPG 인가요?

네. 하지만 죽으면 장비가 사라지거나, 레빌이 1로 돌아가는 요소는 생갹하고 플레이 하기 쉽게 만들었기에 많은 사람들이 즐길 수 있지 않을까 생각합니다. 물론 야리코미 하고 싶은 사람들을 위해서 니혼이치적인 요소도 있습니다.

- 그러고보니 니혼이치의 로그 타입 RPG라고 하면 '절대 히어로 개조 계획'을 생각나게 합니다. 신 시리즈가 된후 모습이 바뀐것 같네요.

네. 히어로 계획은 시뮬레이션 RPG 이외의 특기 장르를 만들고 싶었기 때문에, 로그 타입의 RPG로 제작했던 타이틀 입니다. 시나리오는 전부 제가 썼고, 몹시 좋아하는 타이틀이지만, 80년대 분위기가 너무 진했던 탓인지 넓게 받아들여지지는 않았네요. 그래서 주제를 바꿨던게 신 시리즈 이기도 합니다.

- 절대 히어로 개조 계획의 분위기는 개인적으로 좋아합니다. 디스가이아도 그렇지만 기본은 바보스럽지만 어딘가 이야기가 깊이 있어지는 형태는 소헤이 씨의 취향인가요?

아, 제가 쓰는 시나리오의 특징일지도 모릅니다. 하지만 다른 것도 잘 쓸 수 있어요. 초대 '하야리가미' 시나리오도 사실 접니다.

- 그랬나요? 니혼이치의 모험의 시도자 역시 소헤이 씨 였군요

사실, 지금도 더 많이 하고 싶은데, 사장 일을 하면서 시나리오를 쓰는건 피곤하거든요. 니혼 팔콤의 콘도 사장도 글을 쓰면서 사장 일을 하면 좋겠다고 말을 하는데 "역시 힘들겠지"라네요(웃음)

- 후에는 NEW BRAND가 일어나서 지금까지 만들어오신 니혼이치의 테이스트와는 다른 작품이 많이 만들어지지 않을까요?

그걸 기대하고 있습니다. 저를 비롯해서 20주년까지 시대를 건축해온 스탭들의 한계가, 만약 여기까지라고 한다면 당여히 넘는 작품을 만들어야 한다고 생각하니까요. 당연히, 지금까지 니혼이치를 응원해준 여러분을 향해서 마찬가지의 타이틀을 만들겁니다. 디스가이아나 신 시리즈는 계속 해가고 싶고, 다른 타이틀인 새로운 시리즈를 하나 생각하고 있으니 속보를 기대해주세요.

- 드디어 일본도 PS4 발매 시기라고 묻겠습니다. 차세대기 시장 진출은 고려하고 있나요?

물론입니다. PS4 전용 타이틀 개발에 이미 임하고 있습니다. 아마 TGS 시점에서 발표될겁니다.

- 어떤 타이틀일지 궁금하네요.

지금은 비밀이지만, "가장 기대 해주시는 타이틀을 출시할 생각입니다." 라고 말해두겠습니다.

- 확실한 대답에 가깝다는 생각이... 소헤이씨는 PS4 또는 새로운 컨슈머 게임기에 어떤 인상을 가지고 있나요?

제작자로써, 일본에 한하면 하드의 전환은 조금 빠르지 않았나 하는 인상이 있습니다. PS3가 성숙해지고 절정기에 들어가는 가운데, PS4 이야기가 나왔습니다. 하지만 해외를 생각하면 타당한 타이밍이라고 생각합니다.

- 실제로 해외에서 상당한 고조를 보이니까요

일본에서도 순조로운 출발을 하는것 같고, 예상한것 보다 빠르게 새로운 게임기로의 이행이 진행될지도 모릅니다. 
새로운 하드로 분위기가 살아나는건 그만큼 새로운 경험을 기다렸던 사람들이 많았다는 의미로, 제작사로써는 기대하고 계시는 여러분에게 제대로 타이틀을 전해야 좋다고 생각합니다. 그리고 후의 이야기지만... 이번에는 무리지만 PS4에 한하지 않고 전기에서 하고 싶은게 여러가지 있거든요.

- 이야기 가능한 범위에서 말씀해주시지 않겠습니까?

우선 마녀와 백기병 속편을 할겁니다. 덕분에 여러분이 플레이 해 주셔서 여러가지 의견을 받았고, 그걸 반영한 형태로 속편으로 이어가는게 메이커의 의무라고 생각합니다. 그리고 아사기는 여름 안부 편지로 등장한지 10주년이 되었습니다. 이때를 놓치면 다음은 15주년이니까 뭔가 움직임을 보이고 싶습니다.

- 니혼이치 게임을 해온 몸으로써 아사기를 주인공으로 한 게임을 만들 생각이 있다는 점에서 놀랐습니다...

있습니다. 제 안에. 아사기가 주인공이 게임이 나온다면, '마계 워즈'로 할 생각입니다. 단 SRPG라면 디스가이아 이상은 나오지 않으니 다른 장르로 할지도 모릅니다.

- 그래도 기대됩니다. 하지만 디스가이아 외의 다른 SRPG를 만들 예정은 없나요.

사실, 엄청 하고 싶어요. 아직은 개발 예정에 없지만, 언젠가 제가 클리어할 미션으로 '파이어 엠블럼'이나 '택티스 오우거' 같은 왕도 SRPG를 니혼이치에서 출시하고 싶습니다.

- 그건 또 뜻밖의 방향이네요. 니혼이치의 SRPG가 많이 나오고 있는데 돌직구 같은 왕도 작품은 없었네요.

그렇거든요. 최근에는 뭔가 정통 타이틀도 적어지고, SRPG를 제작하는 업체로써 뭔가 생각하게 되네요. 하지만 '들어올린다' 같은 커멘드를 경험하는 그게 없는 SRPG는 불편해져서 괴롭습니다. 정통 판타지에 저런건 없잖아요!

- 지금까지는 니혼이치의 테이스트라서 가능한 시스템이었죠(웃음)

어쨌든, 앞으로도 니혼이치 소프트웨어라는, 묵직한 타이틀을 발매합니다. 20주년을 맞이할 수 있었는데 이건 모두 유저들 덕분입니다. 그 답례까지는 아니지만, 계속해서 컨슈머 게임에 확실히 신작에 임해서 가겠으니, 응원해 주셨으면 합니다.
목표는, 25주년을 맞이하기 전까지, 디스가이아 이외에 '니혼이치답다!'는 타이틀을 2개 이상 만들고 싶네요.

- 감사합니다.